Katharina Müller: Der Süßigkeitenladen

Katharina Müllers “Süßigkeitenladen” ist ein liebenswerter Ort, klein und gemütlich. Ähnliches könnte man auch vom Spiel selbst sagen. Es ist recht kurz und spielt ausschließlich in den Räumen des Ladens, bezaubert aber dafür durch seine freundliche Atmosphäre – und das trotz ungelöstem Todesfall! Das Geheimnis um den Tod des Onkels ist allerdings so schnell gelüftet, dass man regelrecht bedauert, den sympathischen Laden schon wieder verlassen zu müssen.

Technisch gibt es hier und da noch Stolpersteine, die zu beheben wären, aber alles in allem funktioniert das Spiel recht gut.

“Der Süßigkeitenladen” zeigt eindrucksvoll, dass eine unverbrauchte Idee und ein stimmiges Setting mehr zählen als technische Raffinessen. Gerne mehr davon!

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Dreischütz: Baukis

“Baukis” ist mehr Dichtung als Spiel, mehr flammende Leidenschaft als Handlung. Seine Kompromisslosigkeit und Originalität sowie der erkennbare Wille, ausgetretene Pfade zu verlassen, beeindrucken und weckten bei mir große Erwartungen, die jedoch leider teilweise enttäuscht wurden.

Dies liegt vor allem an der Sprache. So kraftvoll und bildgewaltig sie zunächst auch wirkte – schon bald empfand ich viele Wendungen als manieriert und gewollt. Die Idee, für diese ungewöhnliche, kunstvoll entworfene “Spieldichtung” – so die Selbstbezeichnung – einen archaisierenden Sprachduktus zu wählen, leuchtet durchaus ein. In der deutschen Übersetzung von Lord Dunsanys “Königstochter aus Elfenland” ist dies beispielsweise hervorragend gelungen. In “Baukis” jedoch klingen viele Formulierungen schlicht verschwurbelt und unfreiwillig komisch. Beispiele: “Schwanger von Geräusch”, “Rostgeschnöber”, “Wust von Schnee”. Beim Lesen wird klar, dass hier jemand mit sehr großem Sprachgefühl zu Werke gegangen, dabei aber leider etwas über das Ziel hinausgeschossen ist. Das Resultat sind schwer lesbare, bedeutungsschwangere – nicht immer bedeutungsvolle – sprachliche Kunststücke, die ein Vertiefen in die ergreifende Geschichte eher behindern als fördern.

Damit bleibt ein leidenschaftlicher Fiebertraum aus Sehnsucht und Liebe, der bei allem Potenzial sprachlich (fast) am eigenen Anspruch scheitert.

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Canis Lupus: Malony und die verschwundenen Knochen

Um es gleich zu sagen: “Malony” hat mir hervorragend gefallen. Der erzählte Kriminalfall, um dessen Lösung man sich klickenderweise bemüht, ist schön skurril, ebenso die schrulligen Personen, denen man im Spielverlauf begegnet und die alle ihre kleinen Macken haben. In lockerem Schreibstil werden hier Klischees der amerikanischen Detective Story parodiert und zu einem runden Ganzen zusammengefügt.

Twines Fähigkeiten werden sinnvoll genutzt; so passen sich viele Texte an die jeweilige Spielsituation an und es wird sogar eine Art Inventar geführt. Die eingebundenen Zeichnungen greifen den humorvollen Ton der Texte auf, stellen sich aber nicht vor sie.

Sonderlich interaktiv, soviel Kritik sei erlaubt, ist “Malony” nicht. Zwar kann man sich, beinahe wie in Parser-IF, frei zwischen unterschiedlichen Orten bewegen; was man zu tun hat, ergibt sich allerdings fast von allein. Im Grunde muss man nur immer wieder alle Orte aufsuchen und kommt fast automatisch ans Ziel. Der Weg dorthin – und das ist für mich entscheidend – gestaltet sich aber sehr unterhaltsam. Und auch wenn es keine alternativen Enden und Nebenquests gibt: Allein die Entscheidung, wohin man als nächstes gehen möchte, vermittelt ein ganz anderes Lesegefühl als jeder lineare Text – sogar dann, wenn oft nur ein Ort sinnvoll ist. Selbst ein einziger “weiter”-Link kann mitunter die Spannung erhöhen und sozusagen einen “Mini-Cliffhanger” erzeugen, den man “interaktiv” durch Anklicken beendet.

Ich könnte noch auf einige sprachliche Fehler hinweisen, lasse dies aber sein, da ich in meinem Kopf einen gewissen Angler grummeln höre: “Immer diese Kritiker!”

Alles in allem ist “Malony und die verschwundenen Knochen” ein kurzes, vor allem aber kurzweiliges Vergnügen, zugleich ein überzeugendes Plädoyer für Twine-Spiele.

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David Görzig: Treffen am Nebelgrat

In mancher Hinsicht liegt “Treffen am Nebelgrat” voll im Trend: Eine recht große, frei erkundbare Welt und viele Aufgaben abseits der Haupthandlung vermitteln ein angenehmes Gefühl von Freiheit und erhöhen den Simulationscharakter der Spielwelt enorm. Hier kann auch Parser-IF am deutlichsten gegenüber auswahlbasierten Spielbüchern punkten, die meistens sehr stark auf eine bestimmte Geschichte fokussiert sind.

Aber: Wer sich als Autor für eine frei erkundbare Welt entscheidet, muss diese ganz besonders interessant und abwechslungsreich, vor allem aber lebendig gestalten, um für genügend Motivation zu sorgen. Und hier stelle ich beim Spielen von “Nebelgrat” ähnliche Probleme fest, wie ich sie auch mitunter bei Millionensellern wie “Skyrim” erlebt habe: Man kann sehr viel tun, weiß aber oft nicht, wozu. Wie es in einer Rezension zum letztgenannten Spiel heißt: “A great and full world that’s hard to care about.”

Das soll nicht heißen, dass mir das Spielen von “Nebelgrat” keinen Spaß gemacht hätte – ganz im Gegenteil. Man kann viel entdecken und ausprobieren, sprachlich sind die Erlebnisse des 15-jährigen Jim Connor – von gelegentlich unpassender Wortwahl abgesehen – gekonnt in Szene gesetzt; um völlig in die Spielwelt einzutauchen, hätte diese aber durchaus noch ein wenig lebendiger gestaltet sein dürfen. Die Ausgangsvoraussetzungen der Handlung, die Orte und Charaktere sind letztlich nur oft erprobter, wenn auch sehr gelungen umgesetzter, Fantasy-Standard. Eine ungewöhnliche, spannend erzählte Spielhandlung reizt mich persönlich aber immer mehr als ein beeindruckend großer, aber trotzdem recht lebloser, Spielraum. Insofern vertrete ich auch ein anderes Spielideal als das in einer anderen Rezension genannte. Für mich steht eine interessante Geschichte in der Prioritätenliste ganz vorne – und dann kommt lange gar nichts mehr. Im Erzählen von Geschichten sehe ich die große Überlegenheit von Textspielen; freie Welterkundung können andere meines Erachtens besser. Unter dieser Prämisse kann mich David Görzigs Spiel, bei aller Bewunderung für die aufwändige Implementierung, nicht vollständig überzeugen.

Interessant fand ich das Erzählen in der dritten Person. Dies funktioniert sehr gut, zumal auch beim üblichen “Du” Spieler und Protagonist keineswegs identisch sind. Die gleichzeitige Verwendung der Vergangenheitsform wirkt allerdings etwas eigentümlich, da man ja beim Spielen direkte Handlungsanweisungen erteilt, deren Ergebnis dann aber zeitlich früher zu liegen scheint.

Allen Einwänden zum Trotz handelt es sich bei “Treffen am Nebelgrat” um ein ambitioniertes, umfangreiches und ausgefeiltes Spiel, das sich niemand entgehen lassen sollte, der irgendwie an deutschsprachigen Textadventures interessiert ist.

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Mischa Magyar: Wasser-Hasser

Ein Päckchen wurde jüngst geschnürt,
das “Textpäckchen” als Namen führt.
Drin sind der Spiele zwei enthalten,
und beides neue, keine alten!
Eines der beiden will ich heute
hier besprechen, liebe Leute,
und weil es ganz in Reimen spricht,
verkneif’ auch ich es mir hier nicht.
“Wasser-Hasser” heißt das Spiel,
 welches mir sehr gut gefiel.
Ein schönes Märchen mit viel Witz,
das zwar recht schnell zu Ende ist,
jedoch mit so viel Charme aufwartet,
dass man es gern noch einmal startet.
Sucht anfangs man noch Schutz vor’m Wetter,
schwingt später man sich auf zum Retter.
Die kleine Welt ist schön beschrieben,
auch sind kaum Fehler drin geblieben.
Die wen’gen will ich nicht besprechen,
da sie auch nicht das Spiel zerbrechen.
Die Reime sind ein großer Spaß,
es stimmt sogar der Verse Maß,
was nicht mehr selbstverständlich nennt,
wer Hochzeitsfeiern kennt.
Bei einem Spruch hab ich gedacht,
da hätte Morgenstern gelacht:
“Die Made glänzt im Sonnenlicht,
doch in der Tasche sieht man’s nicht.”
Nun will ich aber mich empfehlen,
nicht länger euch mit Reimen quälen.
Es bleibt mir nur noch, euch zu raten,
auf jeden Fall das Spiel zu starten.
Steht euch der Sinn nach Heiterkeit,
dann geht geschwind auf diese Seit’:
http://www.textpaeckchen.org/wasser-hasser.html

Spielbuch der Superlative

Swen Harder: Reiter der schwarzen Sonne, 2. Auflage, Mantikore-Verlag 2013.

Dass die bereits für letzten Oktober(!) angekündigte Rezension des Spielbuchs “Reiter der schwarzen Sonne” von Swen Harder erst jetzt erscheint, liegt nicht nur am stets knappen Gut Freizeit, sondern auch am zu besprechenden Buch selbst. Dieses wird ausdrücklich damit beworben, dass es mit 1350 Abschnitten das “größte jemals veröffentlichte Spielbuch” sei, und entsprechend zeitaufwendig ist es, solch ein Opus zu beurteilen.

In “Reiter der schwarzen Sonne” schlüpft der Leser in die Rolle eines Ugarith, eines Wesens der Nacht, der das Schicksal der Welt ins rechte Lot bringen soll – so weit, so bekannt. Die sich aus dieser genretypischen Prämisse ergebende Handlung ist jedoch erfreulicherweise nicht allzu klischeehaft und steckt voller überraschender Wendungen, die das Lesen zu einem großen Vergnügen machen. Vom dramatischen Einstieg an zieht das Buch den Leser unmittelbar in seinen Bann. Besonders erfreulich ist der weitgehende Verzicht auf bedeutungslose (Zufalls-)Entscheidungen zugunsten sinnvoller, inhaltlich interessanter Optionen.

Das Regelwerk ist ungewöhnlich komplex, was sich bereits am sehr detaillierten Abenteuer-Protokoll zeigt. Der Autor nimmt dem ganzen jedoch dadurch den Schrecken, dass er die Spielregeln Stück für Stück während der Lektüre erklärt. Auch wenn ein solches eingebautes Tutorial sicher hilfreich ist, sind doch die Nachteile eines solchen Vorgehens nicht von der Hand zu weisen. Vor allem reißen einen die ständigen technischen Anweisungen immer wieder aus der Handlung heraus. Überhaupt stellt sich die Frage, ob es der regeltechnischen Feinheiten nicht einige weniger hätten sein können. Bei aller Liebe zum Hantieren mit Bleistift und Radiergummi, das bei Spielbüchern einfach dazugehört – mitunter artet mir das Buch etwas zu sehr in Verwaltungsarbeit aus.

Die Einteilung in für sich abgeschlossene Kapitel ist angesichts des enormen Umfangs eine sehr gute Idee. Dadurch erhält man so etwas wie Speicherpunkte, von denen aus man einen neuen Versuch beginnen kann. Eine weitere Neuheit sind die Bonussektionen, die ein erneutes Durchspielen bedeutend reizvoller machen. Auf erfolgreiche Leser wartet sogar ein komplettes Bonuskapitel. Ein weiteres begrüßenswertes Novum im Spielbuchbereich ist der adaptive Schwierigkeitsgrad. Je nach gewählter Herausforderungsstufe und Spielweise erhält man nach dem Absolvieren des Buchs einen unterschiedlichen Rang und kann sich bei perfektem Spiel gar “Spielbuch-Gott” nennen.

Sprachlich weiß “Reiter der schwarzen Sonne” durchaus zu gefallen. Szenen und Charaktere werden lebendig und schnörkellos beschrieben und die meisten Abschnitte sind auch nicht ausufernd lang. Zwar gibt es manchen Stilbruch und auch orthografische Fehler sind durchaus vorhanden, doch hat man da in der Blütezeit der Spielbücher Schlimmeres erlebt. Amüsant ist beispielweise die Stelle, an der man sich von einem Blinden mit einem angedeuteten Kopfnicken verabschiedet.

Ein wesentliches Merkmal der klassischen Spielbuch-Ära sind die Text-Vignetten sowie die ganzseitigen Illustrationen wichtiger Abschnitte. FuFu Frauenwahls großartige Zeichnungen greifen wunderbar den traditionellen holzschnittartigen Stil auf und runden das Spielerlebnis atmosphärisch ab.

Die äußere Gestaltung des Buchs ist schlichtweg vorbildlich. Der typografisch ansprechende Satz, der Daumenindex, das übersichtliche Abenteuerprotokoll und die detaillierte, wenn auch etwas technisch anmutende Landkarte der Spielwelt setzen neue Maßstäbe. Es ist sogar eine Special Edition erschienen, die neben dem Buch unter anderem einen Schuber, ein Extra-Booklet und eine Soundtrack-CD enthält.

Alles in allem kann ich “Reiter der schwarzen Sonne” uneingeschränkt all jenen, Anfängern wie Veteranen, ans Herz legen, die eine spannende Reise von epischen Dimensionen und moralischer Tragweite erleben wollen und dabei ein wenig Regelstudium und Buchführung nicht scheuen. Der Autor beweist nicht nur, dass das (gedruckte) Spielbuch nicht tot ist, sondern reizt dessen System zudem noch bis zum Äußersten aus. Fast möchte man sagen: Mehr geht nicht! Ich hoffe sehr, dass Swen Harder eines Tages den Gegenbeweis antritt.

Ich danke dem Mantikore-Verlag für die Überlassung eines Rezensionsexemplars. Diese Rezension bezieht sich auf die zweite Auflage. Inzwischen ist bereits die dritte erschienen.

Swen Harder: Reiter der schwarzen Sonne, 3. Auflage, Mantikore-Verlag 2014.

Spielbücher im Handel

Aus Kindern werden Leute: Nachdem die Spielbuch-Fans der ersten Stunde nun in ein Alter gekommen sind, in dem sie entweder die Bücher ihrer Kindheit erneut lesen (und kaufen!) oder sogar selbst Bücher schreiben, werden seit ein paar Jahren wieder Spielbücher gedruckt und als Apps vermarktet (zu letzteren ein anderes Mal). Zum größten Teil handelt es sich dabei um Neuauflagen damaliger Bestseller (Einsamer Wolf, Fighting Fantasy, Fabled Lands). Mitunter kommen aber auch ganz neue Bücher heraus, die thematisch mit wenigen Ausnahmen der klassischen Fantasy-Tradition entsprechen. Erhältlich sind im Moment:

Neuauflagen:

  • Lone Wolf / Einsamer Wolf (mit neuen Zusatzabenteuern) 
  • Fighting Fantasy
  • Fabled Lands / Die Legenden von Harkuna
  • Der/die/das … der 1000 Gefahren

Neue Bücher:

  • Reiter der schwarzen Sonne
  • Destiny Quest
  • Fighting Fantasy
  • Die Welt der 1000 Abenteuer
  • Der/die/das … der 1000 Gefahren
  • Abenteuer-Spielbücher (Pegasus, vergriffen)

In nächster Zeit werde ich euch meine Erfahrungen mit einigen dieser Bücher schildern. Den Anfang macht im Oktober das monumentale “Reiter der schwarzen Sonne”, ganz sicher ein Highlight der zweiten Generation.

 

Spielbücher unter dem Mikroskop

AbschnittshäufigkeitenVor einigen Jahren hat sich Christian Swinehart die Mühe gemacht, mehrere “Choose Your Own Adventure”-Spielbücher analytisch zu vergleichen. Das visuell beeindruckende Resultat könnt ihr auf http://samizdat.cc/cyoa/ bewundern.

Swineharts Fazit: Zum einen haben die Auswahlmöglichkeiten mit der Zeit immer mehr abgenommen, zum anderen sind positive, “erwünschte” Enden immer seltener geworden. Letzteres erhöht vielleicht den Frust, motiviert aber auch dazu, das eine “richtige” Ende zu finden. Die Untersuchung zu Anzahl und Struktur der Vorwärts- und Rückwärtsverweise finde ich nicht so spannend, erst recht gemessen am Aufwand der Darstellung. Interessant wiederum ist der Hinweis auf “Inside UFO 54-40″, das man nur gewinnen kann, wenn man an einer Stelle die Auswahlmöglichkeiten ignoriert und das Buch geduldig durchblättert, bis man den paradiesischen Zielplaneten Ultima gefunden hat. Schummeln erwünscht, sozusagen.

Neben den eher technischen Ausführungen bringt der Beitrag auch immer wieder die Faszination zum Ausdruck, die Spielbücher in den 80er Jahren vor allem auf Kinder ausgeübt haben, und wird daher bei all jenen, die damals selbst solche Bücher aus der Schul- oder Stadtbücherei ausgeliehen haben, nostalgische Gefühle wecken – ach ja, das waren noch Zeiten…

 

 

Über dieses Blog

An dieser Stelle werden ab sofort in loser Folge Beiträge zum Thema “Interaktive Geschichten” erscheinen, also Rezensionen, Analysen und Grundsatzartikel zu Spielbüchern, Hypertexten und Textadventures, kurz: Interactive Fiction aller Art.

Damit auch die Texte dieses Blogs interaktiv werden können, sind Kommentare sehr erwünscht!

Frank